バーチャル・リアリティとは?歴史から人気本まで解説します

バーチャル・リアリティの凄さは、人間の五感、すなわち視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚に訴えて“現実世界とほぼ同じ空間”を創りだし、“没入感”が体感できることです。

つまり現実世界を忘れるぐらいにヘッドマウントディスプレイの中のバーチャル世界に没入してしまい、あたかもそれが現実であるかのような感覚を持つことができるのです。アメリカの大手投資銀行ゴールドマン・サックスは、VR・ARの関連機器の市場規模が7年後の2025年に最大で約12兆4,000億円に達すると予想しています。

この巨大新市場の誕生は、人生に何度かしかない大きなビジネスチャンスと捉えるべきです。2017年には、日本国内で「ロケーションベース」といわれるテーマパークスタイルのVR施設が全国で開業しました。ここではバーチャル・リアリティの仕組みや歴史、デバイスの最新種類からビジネス現象まで、幅広く考察していきたいと思います。

 

1. バーチャル・リアリティ

1-1. バーチャル・リアリティとは

最近よく耳にするようになってきたバーチャル・リアリティとは、どういうものでしょうか。その定義は、以下になります。

バーチャル・リアリティ(virtual reality)とは、実際は現物ではないものの機能としては同じような環境を作り出す技術であり、ユーザーはあたかも現実であるかのような体験ができます。略語としてVRと表記されることも多く、日本語では「仮想現実」と訳されます。

1-2. バーチャル・リアリティの仕組み

私達の眼は、左目と右目とでそれぞれ違う角度や焦点で物を見ています。そのため、その見え方の左右でズレが生じます。この見え方のズレを人為的に作り出せば、画像や映像が立体的に感じるのです。

VRゴーグルと呼ばれるヘッドマウントディスプレイが必要なのは、この原理を活かし左右で異なる映像を見せる必要があるからなのです。

1-3. バーチャル・リアリティの分野別活用例

VRはどのような分野で活用されているのでしょうか。VRの最新状況について、分野別にキーワードで考察していきたいと思います。

1-3-1. エンターテイメント分野

①「Oculus Video」/映画の予告編やショートフィルムを視聴できるGear VRのOculus VR公式アプリ

②「VRアプリ」/普段行けない場所への観光ができたり、ドキドキするホラー体験、危機一髪の脱出ゲームなど

③「Project i Can」/バンダイナムコのVR等の最先端技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト

④「VR PARK TOKYO」/VRアトラクションマシンが楽しめるアミューズメント空間

1-3-2. 広告分野

①「Immersv」/モバイル360°やVR広告など見てもらえる率が高い、自動リアルタイム入札機能を持つ広告プラットフォーム

②「スウェーデンAdvrty社」/バーチャル空間内でユーザーの視線が向いている先にさりげなく広告を表示するシステムを開発

③「VRize 3DAd」/PCやスマートフォンを利用するユーザーに3DCGの広告を配信するプラットフォーム

④「Mobile360」/Richmedia 広告や動画広告の製作・配信管理・分析をサポートするアドテクノロジー事業者

1-3-3. 医療分野

①「VR解剖図」/患者の3D‐CT画像データで作成されたVR解剖図で手術シミュレーションすることで、スキルアップできる

②「幻肢痛緩和」/すでに切断された手足がまだあるように思い、痛みを感じる状態をVR空間の中で再現し、痛みを和らげる

③「統合失調症の疾患教育ツール」/統合失調症の急性期にみられる症状をよりリアルな形で疑似体験し、理解を深める

④「Bravemind」/PTSD(強い心的ストレスにより引き起こされる障害)の緩和にVRを活用する取り組み

1-3-4. 自動車分野

①「BMW/VISIONARY LAB-ビジョナリーラボ」/仮想現実(VR)を利用した将来の「人間とクルマとロボット」に関する人間工学的な実験・研究

②「NVIDIA」/米半導体メーカーで、ゲーム、製品デザイン、映画などの分野で、VR向けソリューションを提供

③「Audi VR Experience」/顧客が自分の求める車をバーチャル空間の中でシミュレーションできるショールーム

④「モデルベース開発(MBD)」/VR技術を利用してドライバーの運転判断や反応、ADAS、自動運転などの運転状況を再現し、モデルベース開発環境として提供する

1-3-5. 旅行分野

①「FIRST AIRLINES」/First Classに乗って、池袋国際空港から日帰りでニューヨーク・ローマ・パリ等へのフライト便が出航

②「ANA VIRTUAL TRIP」/360°のVR画像を見ながら、まるでそこにいるかのような会話ができる旅行体験

③「TRAVEL HUB MIX」/パソナが提供する東京駅前に“コミュニティ型”観光案内所

④「BEYOND TOKYO」/海外在住の人向けのVR旅行体験アプリケーション

1-3-6. 教育分野

①「VRおもてなし研修」/パソナ・キャプラン・Synamonが共同開発した仮想空間内で受講者と講師が多言語を用いながら、双方向コミュニケーションにより日本流の接遇サービスを学べる研修サービス

②「米KFCのVR研修事例」/チキンの作り方をVRゲームで学ぶトレーニングプログラムを導入

③「ウォルマートのVR研修」/オキュラス・ゴーのヘッドセット17000台を導入し、接客サービスなどの従業員訓練に活用

④「セコムのVR研修事例」/カディンチェ株式会社とのコラボで、VRを活用した研修プログラムを社員教育に導入

1-3. バーチャル・リアリティの人気動画

YouTube上には、気軽に楽しめるバーチャル・リアリティ映像が数多くアップされています。ここではまだ人気のVR映像をいくつか御紹介します。ゴーグルでVR動画を見る場合、YouTubeの画面右下にゴーグルマークが表示されているので、そこをタップして下さい。


DRAGON CHALLENGE


IT:FLOST


Skydiving in 360


Speed Flying 360 Video Crystal Mountain

 

2. バーチャル・リアリティの歴史

各種デバイスがそろった2016年がVR元年といわれていますが、そもそもVRはどのような歴史をたどってきたのでしょうか。その歴史を時系列にみていきたいと思います。

・1935年、スタンリイ・G・ワインボウムの短編小説『Pygmailion’s Spectacles』にゴーグル型のVRシステムが登場
・1957年、Morton Heiligがアロマの香りを生成し3D映像を楽しめる『Sensorama』を開発
・1962年、映像技師en:Morton Heilingが視覚、聴覚、嗅覚、触覚を模擬経験できる機械装置のVR試作機を開発
・1968年、ユタ大学のアイバン・サザンランドがヘッドマウントディスプレイである『The Sword of Damocles』が開発された
・1978年、マサチューセッツ工科大学でVRシステムの『en:Aspen Movie Map』が開発された
・1991年、イリノイ大学は、部屋の壁の全方位に映像を投影して没入環境を構築するVRシステム『CAVE』を提案
・1991年、アーケードゲームのVirtualityが登場
・1994年、VRデータ用のファイルフォーマットVRMLが開発された
・1994年、VR‐1がセガが運営するアミューズメントパークのジョイポリスに設置
・1995年、任天堂が3Dゲーム機『バーチャルボーイ』(15000円)を発売
・1997年、CAVINが東京大学のインテリジェント・モデリング・ラボラトリーに設置
・2007年、Googleが全方位パノラマ撮影されたストリート風景を体験できるグーグルマップストリートビュー機能を追加
・2016年、Valve CorporationがStream VR規格対応の『HTC Vice』を発売
・2016年、モバイルVRのGear VRに対応した『Minecraft』が発売
・2016年、PlayStation4と接続するHMDデバイス『PlayStation VR』が発売
・2017年、ヴェネチア国際映画祭が『VR部門』を設立

2017年から日本国内で開業した「ロケーションベース」といわれるバーチャル・リアリティ施設は、活況を見せつつあります。ポイントを、以下に記します。

・多機能3Dシートや送風機能、香り、ミスト、暑さ、冷たさなど五感に訴求する魅力は日本が先進性がある
・ゲームプレイ中の盗難リスクは大きな課題であり、収納ロッカーは重要なインフラ
・アミューズメント施設だけでなく、テーマパークやホテル、空港、カラオケボックス、ネットカフェなどへの展開も可能性大
・体の不自由な介護施設の老人向けに、思い出の場所を体験してもらうニーズ開拓も
・ロケーションベースの初期投資と回収を考慮すると、ソフトの切替えは必須
・eスポーツとして成り立つコンテンツで、プレーヤー&リピーターの育成も重要なテーマである

 

 

3. 進化するバーチャル・リアリティのデバイス

アマゾンで「VRヘッドマウント」ディスプレイと検索すると、様々な機種が出てきます。人気のある代表的な機種を、以下紹介します。

進化するVRデバイス

 

4. バーチャル・リアリティのビジネスチャンス

VRは、これまでなかったビジネスチャンスを生み出します。その可能性をみていきたいと思います。

4-1. 2025年に市場規模は12兆4000億円に

アメリカの大手投資銀行ゴールドマン・サックスは、VR・AR関連機器の市場規模が2025年に最大で約12兆4000億円に達すると予想しています。Facebookは2014年3月、ヘッドマウントディスプレイ「オキュラスリフト」を開発しているベンチャー企業オキュラスVR社を約2000億円で買収しました。当時オキュラスはまだ創業して1年半しか経っておらず、開発用の試作機だけで売上もゼロでしたが、その会社の約2000億円の値段がついたのです。

一方Googleは、スマートフォンと組み合わせて使用するGoogleカードボードと呼ばれるボール紙製の簡易なヘッドマウントディスプレイの販売を2014年スタートしました。そして2016年には各種デバイスが一通り出揃い、VR元年と呼ばれています。価格・操作性・クオリティのバランスを巡って、各社がしのぎを削っています。

4-2. 新しい空間が次世代のビジネスチャンスに

2017年2月、調査会社IDGはAR/VR関連ハードウェア、ソフトウェア、サービスに関するトータルな市場規模が、2016年61億ドルから2020年に1,433億ドルまで20倍以上拡大すると予測しています。VRは3次元空間の表現だけでなく、潜在顧客と共有体験を通じて集客にも大きな効果があり、教育効果もあるため、数々のビジネスシーンに応用されると予測されています。

VRの歴史

4-3. VR関連ビジネスニュース

VRに関する最近のニュースをまとめてみました。これからVR市場がどう動いていくのか、目が離せません。

・「180度と360度切替可能なカメラ『Vuze XR』予約開始 約5.7万円」/2018.10.16
・「明治、VRゴーグルでチョコレートツアー」/2018.10.16
・「Googleの新VRヘッドセットDaydream Viewレビュー」/2018.10.16
・「将来、PlayStationはPSVR周辺機器になる?」/2018.10.16
・「HTC Viveのコントローラーでド派手なライトセーバーバトルが実現」2018.10.16
・「Sonyの新しいVRヘッドセットの特許が見つかる。各種センサー搭載で健康状態をチェック!」/2018.09.25
・「RIZIN VR映像が2019年1月11日から配信開始!」/2018.12.23
・「VRは飛躍の年に、ブロックチェーン領域は投機目的の人たちがいなくなる/gumi國光宏尚#2019を読む」/2018.12.28

4-4. VR最新動向

2018年11月26日付の日本経済新聞電子版にて、「広がるVR、小売り・採用・軍事…注目19業界」という興味深い記事が掲載されました。ヘッドセット端末の値段が下がり、映像の精度も上がってきたことで、VRの普及範囲が相当広がってきているというものです。その用途の最新事例が掲載されていましたので、下記にまとめました。

4-4-1. 小売り分野

① VRはネット通販各社の重要な新戦略の一つである
② VRのシミュレーション機能を活用することで、バーチャル試着室から商品デザイン&カスタマイズまで適用できる
③ 訪問客はヘッドセットを装着して入店し、仮想空間で買い物できる状況を楽しめる
④ 米Bold Metrics(ボールド・メトリクス)は買い物客の身体「仮想マップ」を作成し、3次元の仮想空間で試着することを可能に
⑤ 小売り各社の在庫にアクセスが可能に

4-4-2. 軍事・防衛分野

① 軍の各部門で、VRを活用して新人訓練を実施したり、行動の最適化を図っている
② カナダのScopeAR(スコープAR)は、ARで機器の保守管理や修理をできるようにしている
③ 米国家地球空間情報局(NGA)は、戦争被害や爆弾が落ちた後の危機発生時の状況をVRで把握
④ また同時に、人員の適切配置や危機管理戦略の実行にVRの活用を検討している
⑤ シミュレーションソフト開発の米Bohemia Interactive Simulationsも、陸上、海上、空中の仮想戦術訓練の開発に取り組んでいる

4-4-3. イベント・会議分野

① イベントや会議の主催者は、より多くの観客をライブイベントに参加させることができる
② ポール・マッカートニーは、低価格のヘッドセット「グーグル・カードボード」に接続し、コンサートの360度動画のVRアプリをリリース
③ 上記は、1億ドルを調達した米スタートアップ企業Jaunt(ジョウント)がアプリを手掛けた
④ 2017年に開催された世界最大の家電見本市「CES」では、米インテルが太陽光発電施設の視察のライブ体験を実施した

4-4-4. マーケティング・広告分野

① VRを使って顧客を自社商品の世界に浸らせたり、独自な手法で顧客と交流する手法が生まれている
② 仏チーズ「ブルサン」は、冷蔵庫の中を飛び回るVR動画を制作した
③ 米アパレル「ジョーダン・ブランド」は、1988年の伝説のフリースローダンクをARで再現した
④ 米OmniVirt(オムニバート)は、開発者が収益化できる360度VR広告プラットフォームを手掛ける
⑤ 同社は、米ターナー・ブロードキャスティングと共同でVR広告「アダルトスイム」を制作した

4-4-5. 警察分野

① 米VirTra(バートラ)のVRを活用し、吠える犬や射撃の反動などのシミュレーションを活かして警官を訓練
② 上記の訓練では故意にストレスをエスカレートさせ、その状況下で決断を下す訓練が可能
③ 警官はVR訓練により、実際の状況にかかるストレスを正確に理解できる
④ 米アラバマ大学は警察と共同で、VR訓練中の警官の脳波を計測した
⑤ 研究者は、「VRの活用で警官の訓練や採用プロセスに良い影響の可能性を生み出す可能性がある」と述べている

4-4-6. 採用・人材開発・人事分野

① 企業文化になじむカルチャーフィットが重要になりつつあり、VRは採用面接やスキル評価の新たな手段になる得る
② 英銀行大手ロイズ・バンキング・グループは、「グラジュエート・リーダーシップ・プログラム」で候補評価にVRを活用
③ 上記では、新入社員にVR環境でパズルを解かせ、「リーダーに求められる胆力や能力があるか」を判断している
④ 就職活動時に、仮想オフィスで過ごし、その企業の組織の一員になりたいかどうかを自己診断できる
⑤ ベルギー企業のMimesysは、VRを活用した遠隔会議を手掛けるスタートアップ企業

4-4-7. 製造・物流分野

① VRやARは、大型機械や特殊な装置の操作方法といった専門性が高い分野を学ぶのに有効
② ARを使えば、担当者は実際に見ている風景にホログラフィーの画像「オブジェクト」を重ね合わせることが可能
③ 伊Inglobe Technologies(イングローブ・テクノロジー)は、エンジン修理学習のために車のボンネット下に関連エリアを表示
④ イングローブのようなARツールは、溶接や配管、電気システムの専門職養成に役立つ

4-4-8. ヘルスケア・医療分野

① 多くの企業はARで、患者の健康情報を視覚化するカスタマイズ可能なアプリを病院に提供しようとしている
② 米AccuVein(アキュベイン)は、血管を見つける確率が3.5倍になる皮膚の上に投影するスキャナーを開発
③ 医療分野でのVRの活用は、遠隔医療から「その場にいるような」体験ができる介護の分野まで広がっている
④ 介護施設入居者は、ゴーグルを装着することでVRでの旅行を楽しめる
⑤ スペインPsious(サイオス)は、VRを活用したセラピーで行動や精神衛生治療に取り組んでいる

4-4-9. ジャーナリズム・メディア分野

① メディアは、VRの導入が一番盛んな分野の一つ
② 米ニューヨーク・タイムズはVRを活用した報道の先駆者で、VRアプリ「NYTVR」でビジュアル記事配信
③ 同社は2015年10月、アプリの提供に合わせてニューヨーク・タイムズ読者にグーグル・カードボード100万台を配布
④ 米通信大手ベライゾン傘下のAOLは、2016年VRコンテンツ製作の米RYOT(ライオット)を買収した
⑤ 米Emblematic Group(エンブレマティック・グループ)も、VRやARを活用して「没入型ジャーナリズム」を普及を推進

4-4-10. 映画・娯楽分野

① VRを活用することでストーリーと観客との境界線をなくし、多様な空間や視点を実験できるようになる
② 上記の影響で、「シネマティックVR」といわれるゲームと物語性の強い娯楽との線引きが曖昧な実験的作品が生まれている
③ 米Kite&Lightning(カイト・アンド・ライトニング)社や英Limitless(リミットレス)社、英Blend Media(ブレンドメディア)が有名
④ 2017年カイト・アンド・ライトニングは、観客参戦型映画「ベビロン・バトルロワイヤル」を米トライベッカ映画祭で披露した
⑤ 2017年ソニーは主流のポップカルチャーをVRに普及させるため、テレビドラマ「ブレイキング・バッド」をベースにVRプロジェクトに着手

4-4-11. 建設・不動産分野

① VRは、不動産の開発と販売を一変させる可能性がある
② 建築家は、VRを活用したデジタルモデリングに期待している
③ 仏Augment(オーグメント)のツールは、建築プランや販促資料などの2次元の素材を3次元モデルに重ね合わせることができる
④ 米DAQRI(ダクリ)は、サーマルビジョンを提供するスマートヘルメットを開発し、建設作業員に指示を出す
⑤ VRは、建物が未完成でも現場に足を運んだ体験を提供できる
⑥ 2017年米Matterport(マターポート)は、ニューヨーク・タイムズ紙と共同で高級物件のVRツアーを実施した

4-4-12. 自動車分野

① 自動車産業でのV活用は、コンセプトの段階から始まる
② 2014年米フォード・モーターは、車の設計、試作車の製作・評価を素早く進めるため、米オキュラス・リフトと提携した
③ VRは、没入型の自動車ツアーや試乗体験に適している
④ VRアプリ「ボルボリアリティー」を使えば、グーグル・カードボードを装着して、多目的スポーツ車「VC90」を体験できる
⑤ 独アウディは、ショールームだけでなく、車のあらゆる部分を見ることができるARアプリを開発した

4-4-13. 宇宙探査

① 国際宇宙ステーション(ISS)の宇宙飛行士は、動画プラットフォーム「オンサイト」を使い、宇宙空間で研究や実験に取り組んでいる
②「オンサイト」は、米マイクロソフトの「ホロレンズ」とカナダのLibrestream Technologies(リーブルストリーム・テクノロジーズ)開発
③ 米航空宇宙局(NASA)は、VRを活用し、仮想空間で火星の表現を再現しようとしている
④ NASAの研究者は、「VRのおかげで、火星のある地点と別の地点との距離を2倍、方向を3倍も正確に割り出せるようになった」と述べている
⑤ NASAは、これを生かして宇宙飛行士を火星の表面に実際に接近させたいと考えている

 

5. VRに関するオススメ書籍

バーチャル・リアリティに関する知識を得るためには、中身が充実した書籍がオススメです。アマゾンで評価が高い書籍を、ここで一部紹介します。カスタマーレビューで参考になる部分を抜粋しましたので、参考にしてもらえれば幸いです。

VRのおススメ書籍

5-1. VRビジネスの衝撃「仮想世界」が巨大マネーを生む

① この本はVRの現状の入門書として、現時点での機種とかの一通りのことを網羅してある本です
② ゲームエンジンを使って視線に合わせたアニメーション作成や、日本とアメリカのVRに対する認識の違いなど、わかりやすく書かれており読みやすかったです
③ VRへの期待と投資が加速している現状と、それを支える技術の片鱗が理解できた
④ オキュラス社の立ち上げからFacebookによる買収に至るまでのストーリーはよく調べあげられており、読みどころである
⑤ VR関連技術であるアイトラッキング(ユーザーの視線をセンサーで把握)が、難病ALS患者とのコミュニケーションに役立つだろうという話は嬉しい
⑥ メガネや手間などを考えると3Dと大差ないように思えるVRだが、その没入感の凄さによって3Dの時とは比較にならないような支持を得ている、ともとれた

5-2. 人工知能×仮想現実の衝撃 第4次産業革命からシンギュラリティまで

① AIやVRの普及はまさに産業革命なので、これから産業革命を迎えるにあたり、AIやVRをどのように味方につければビジネスで成功することが出来るかということが書かれた本です
② ここ最近、人工知能や仮想現実についての書籍は増えてきているが、この本に書かれているほどリアルで身に迫る感じがするものはないように感じる
③ これまで多くのVR本を見てきましたが、本書が最も「ビジネス視点のリアリティ」を持っています
④ エンジニア目線ではなく、実業家目線の今後のAI×VRの可能性がわかりやすく記載されており、ビジネスに活用できると感じました

5-3. VRコンテンツ開発ガイド

① VRの歴史からVRアプリケーションの開発手法まで載っているのでオススメです
② UnityやUEで実際に作られたゲームの実例が載っているので、どのように作ればいいのかとても分かりやすかったです
③ 特にVRを業務とする会社さんは必ず常備すべき一冊です

5-4. ミライの作り方

① VRをいち早く日本の一般ユーザーへと知らしめた著者GOROmanさんの生き様が記されています
② 本書は、現在VRの主流であるHMD(ヘッドマウントディスプレイ)はより小型化、高性能化が進み、メガネのように違和感なく装着できるようになり、仕事、エンタメなどを含む生活環境が大きく変わることを予想している
③ ポケモンGOに代表されるAR(オーグメンテッド・リアリティ)という現実の世界に「情報を重ねる技術」がとりあえず普及、その後「情報を代替する技術」であるVRに置き換わっていくという。この過程も一気に変化するのではなく、現実60%・VR40%とい④ た状況に応じて配分が変化する複合現実が当面主流になるとみている
⑤ 著者のGOROman氏こと近藤義仁氏は、個人がパソコンでバーチャル・リアリティーを体験できる機器「Oculus Rift」、そしてバーチャル・リアリティーのすばらしさを日本に普及させる活動を続けるパイオニアの一人

5-5. バーチャルリアリティ学

① 我々は電子機器で人工的に世界を作ることに成功しているが、それはまだまだ未熟な物でしかない。しかしもっと未来になればより精密な人工世界を構成できるだろう、その為の概念書としては丁度いいです
② コレを一冊読めば基本的なことから、学術的なことまでかなり網羅されています
③ これから先、技術はどんどん発展し、VRも目覚しい進歩を遂げるでしょうが、この本はVRを学ぶうえで末永く必要とされる一冊になると思います

5-6. 株式会社アマナVRチーム

① VRビジネスのことをざざーっと理解するのに丁度良い感じでした。VRやるってけっこう大変だと分かった
② これまでのVRの簡単な歴史や用語の解説なども含まれつつ、ビジネスとして成り立たせる方法もあっさり目ではありますが記載されていました

5-7. この世界はVR(仮想現実)であり、ゲームである。この世界の攻略法

① 本当の事実を理解する入門編として、自分を幸せにする入口として、良書だと感じています
② 世の中にはビジネス系、自己啓発系、スピリチュアル系と、たくさんのジャンルの本がありますが、これを読み手がもとめるジャンルにかわる変幻自在な本です

5-8. この一冊ですべてがわかる!360度VRパノラマ制作パーフェクトガイド

① パノラマの仕組みから実際の作り方まで素人でも理解できる
② スティッチ作業、オーサリング作業ともに、市販とフリーソフトを元にした解説になっている
③ パノラマの世界で活躍される方々、代表的なソフトの長所や短所の解説、パノラマ制作の流れの3本柱の解説書
④ これを見ながら360度パノラマを作成することができました

 

6. VR酔いと対策

VR酔いとは、VRを体験した時に頭痛や吐き気が生じる現象のことです。乗り物酔いと同じ「動揺病」の一種といわれています。VR酔いの対策としては、視覚と顔の方向や傾きを一致させることが挙げられます。

 

7. まとめ

バーチャル・リアリティは、今後新しく誕生する有力市場の一つです。その市場を巡って、出資やM&Aによる最新技術の争奪戦、デバイスのシェア争いが今後更に激化することが予想されます。また各種サービスのプロモーションや会員サービスから、テーマパークのアクティビティまで、幅広い分野で大きな変革が起こる可能性を秘めています。

◇ゴールドマン・サックスは、2025年に最大でVR・AR関連機器の市場規模が約12兆4000億円に達すると予想
◇Facebook、Google、マイクロソフト、サムスンなど世界的IT企業が投資&M&Aを本格化している
◇VR関係のデバイスは日々進化しており、価格と機能のバランスで人気が出た時点で一気に普及する可能性がある
◇VR技術はエンターテインメント分野だけでなく、医療、教育などの分野でも幅広く貢献している

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